Korsaren Der Karibik Brettspiel

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On 04.11.2020
Last modified:04.11.2020

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Egal Lotto 6 Aus 8 sich die Spieler dazu entscheiden, die Meere als Piraten unsicher zu machen oder doch lieber auf effizienten Handel setzen, es gibt zahlreiche verschiedene Handlungsmöglichkeiten, die immer andere Abläufe zur Folge haben.
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Das bessert sich zwar bald, aber auch nach mehreren Partien gibt es zwangsläufig Griffe zum Regelheft oder der Spielhilfe.

Korsaren der Karibik lebt von der Atmosphäre und nicht von der Mechanik die dahinter steckt. Man schmeckt förmlich das Salz in der Luft, hört die Planken knarren und riecht den Duft des Schwarzpulvers der Kanonen.

Es werden viele kleine Geschichten erzählt und man kann mit seinem Kapitän und dem kleinen Schiff mitfiebern.

Spätestens wenn das erste gegnerische Schiff auf den Grund des Meeres geschickt wurde, ist man von dem Spiel endgültig eingenommen. Es gibt viele verschiedene Wege auf die geforderten Siegpunkte zu kommen, der Weg als Händler erscheint zunächst als einfacher, aber mit zunehmender Spielerfahrung erkennt man auch den Reiz des riskanteren Piratenlebens.

Dabei spielt es sich in allen Besetzungen sehr gut, lediglich sollte in Zweier-Partien dafür gesorgt werden, dass schnell einige Nichtspielerschiffe auftauchen um das Spielbrett etwas zu füllen.

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Spieleinfo Verlagsangaben Spieletitel:. Ein Treffer bei Kanonen beendet das Unterfangen somit auf der Stelle. Hinzu kommt auch das Ziehen von Gerüchten und Auftragskarten.

Die geforderten Punkte können entweder leicht oder schwer zu erfüllen sein bzw. Einfach nur von Hafen zu Hafen ziehen, Frachtkarten kaufen und verkaufen ist einfach und gefahrlos.

Kämpfe sind unberechenbar und bringen dazu fast immer auch Beschädigungen am Schiff mit sich, welche teuer repariert werden müssen.

Kopfgelder verhindern zudem das Anlaufen von bestimmten Häfen und die Schiffe der 4 Nationen England, Frankreich, Holland und Spanien hängen sich wie Magnete ans Heck und wollen einen immer nur auf den Meeresboden schicken.

Persönlich finde ich das Spiel daher etwas unausgeglichen was die beiden Laufbahnen angeht. Was die Interaktion angeht, so können die Spieler entweder jeder für sich spielen oder führende Kapitäne auch mal vor die Bugkanonen nehmen.

Wie es die Spielrunde spielt hängt natürlich von den Spielern ab. Persönlich fand ich Runden ohne Interaktion sehr langweilig, also Runden in denen führende Spieler nicht angegriffen wurden und ihnen somit der Spielsieg unter Umständen schon weit vor Spielende sicher war.

Neben den Spielern stehen natürlich noch 2 Piratenschiffe und die Schiffe der 4 Nationen für Interaktion zur Verfügung. Da das Einsetzen und Ziehen dieser Schiffe durch die aufgedeckten Ereigniskarten bestimmt wird, ist auch hier der Glücksanteil enorm und manchmal passt die Reihenfolge so gar nicht.

Bestes bzw. Fazit: "Korsaren der Karibik" bietet sehr umfangreiches Spielmaterial, zahlreiche Spielmöglichkeiten und viele Wege zum Spielsieg.

Die Illustrationen sind schön und stimmig und lassen richtiges Piratenflair aufkommen. Persönlich finde ich allerdings den Glücksfaktor zu hoch, da alles durch Würfeln oder Kartenziehen entschieden wird.

Dies ist aber wie immer Geschmackssache. Den Einen störts und den Anderen nicht. Alles in allem aber mit Sicherheit eines der schönsten, wenn nicht sogar das schönste Piratenspiel mit gut funktionierenden Mechanismen und allen Details, die Spieler aus Piratenfilmen und -büchern kennen.

Obwohl wir eine sehr Konfliktsimulation begeisterte Truppe sind, packen wir Korsaren d. Karibik immer wieder gern einmal aus, obwohl das Spiel unserer Ansicht nach weit entfernt ist von einer guten Austarierung und Kontrollierbarkeit.

Trotzdem sind es gerade die Menge an Zufällen und zu verbuchenden Erfolge wenn man sein Glück herausfordert die ungeahnte Glücksmomente bescheren.

Der Gewinner fühlt sich als solcher und die anderen sind zumeist extrem frustriert, da das Spiel auch Abwärtsspiralen birgt, wenn man z.

Verringert man die Manövrierbarkeit der Galeone um 1 offizielle vorgeschlagene Variante des Autors übrigens macht es die Wahl schon schwerer.

Auch 8 Frachtkarten zu ziehen ist für Händler immens interessanter als in Gewässern zu schwimmen wo der Handel garnicht gefördert wird. Wenn man es nicht als Strategiespiel sieht, sondern gerne wegen der Thematik Kosaren der Karibik spielt, ist es ein sehr tolles Spiel.

Die Schiffmodifikationsmarker und die Nachfragemarker verteilt man verdeckt auf dem Spielbrett.

Die Schiffe kommen auf die Startposition. Eine Kauffahrermarke legt man verdeckt in jede Meereszone. Auf die Meereszonen legt man die zwei Auftragskarten, die man zuvor vorliest.

Jeder Spieler hat bis zu drei Aktionen in seinem Zug frei und man spielt reihum. Folgende Aktionen können in einem Zug möglich sein.

Hier kann man von einer Meereszone in eine angrenzende andere Meereszone oder in den Hafen fahren oder vom Hafen ins Meer ziehen.

Beim Suchen entscheidet der Spieler was er suchen möchte. Mit dem Fernglas führt er den Suchenwurf aus und wenn er Glück hat, hat er das Schiff gefunden.

Im Hafen angekommen kann man Waren kaufen, verkaufen oder die Werft besuchen. Weiterhin kann man die Mannschaft anheuern oder Gerüchte aufschnappen.

Einen Auftrag annehmen oder das Gold in das Geheimversteck legen oder rausnehmen. Das ist aber nur im Heimathafen möglich. Auf dem Spielbrett ist die Karibik in 17 Meereszonen eingeteilt, in denen sich jeweils ein Hafen befindet.

Sind 2 von den Waren gleich, kosten sie je 2 Gold und wenn eine Ware 3 oder mehrfach dabei ist, kostet sie je nur 1 Gold in diesem Fall zeigt man einem Mitspieler seinen Einkauf.

Anzahl der Würfel entsprechend des Säbelsymbolwertes auf der eigenen Kapitänskarte. Ein geworfener Schädel lässt die Probe erfolgreich sein und die Mannschaftsstärke wird auf das Maximum aufgefüllt.

Misslingt die Probe, müssen zum Auffüllen 2 Gold bezahlt werden. Ist dieser erfolgreich darf man eine Gerüchtekarte ziehen.

Jeder Spieler darf immer nur eine Gerüchtekarte haben. Auf Gerüchtekarten stehen Informationen, die man im Spiel überprüfen soll, indem man zu bestimmten Orten reist und das Gerücht dort bestätigt oder, bei Misserfolg, als falsch bewertet.

Das Erfüllen bringt 1 Ruhmpunkt und eine neue Karte wird aufgedeckt. Diese Aktion geht nur in seinem Heimathafen und ist geheim.

Jeweils 10 Gold in der Truhe Geheimversteck bringen 1 Ruhmpunkt, maximal dürfen aber von den 10 zum Spielsieg benötigten Ruhmpunkten nur 5 durch Gold erzielt werden.

Das Gold in der Truhe ist dabei auch bei dem Untergang eines Schiffes geschützt. Des Weiteren kann man suchen, um seine Auftrags- und Gerüchtekarten zu bestätigen bzw.

Nun entscheidet man welche Nationalität der Kauffahrer hat - entweder die, die das Plättchen zeigt oder die aufgedruckte des Meeresfeldes.

Danach kann man entscheiden, ob man den Kauffahrer angreift. Dann werden 3 Frachtkarten aufgedeckt. Diese Karten zeigen, wie der Kampf abläuft.

Die Waren hat das Schiff an Bord, und unten sind die Treffer auf verschiedene Schiffsteile verzeichnet, die man bekommt. Die Zahlen auf den Karten zeigen an, wie viel Gold man bei erfolgreichem Aufbringen bekommt.

Sind mehr "Flucht"-Symbole zu sehen als man selber Manövrierbarkeit besitzt, entkommt das Schiff.

Ist das eigene Schiff, nachdem die Treffer markiert sind, noch fahrbereit, hat man Erfolg gehabt. Man kann die Karten beeinflussen, indem man einen Erfolgswurf auf Seemannskunst würfelt.

Dieses Kopfgeld wird erhöht wenn man weiterhin gegen diese Nationen vorgeht, bis zu einer maximal Stufe von 5. Man kann von mehreren Nationen auf sich ein Kopfgeld ausgesetzt haben.

Des Weiteren darf ein Spieler keinen Hafen mit Ausnahme des Heimathafens mehr anlaufen, der der Nationalität entspricht, die ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat.

Ein Kopfgeld auf sich zu haben bedeutet aber auch, dass es für die anderen Spieler lukrativ ist, diesen Spieler anzugreifen.

Bei Erfolg bekommt man für jede Stufe des Kopfgeldes 5 Gold. Nur darf man nicht selber ein Kopfgeld dieser Nation auf sich haben.

Ist kein Spieler-Schiff mit Kopfgeld in der Nähe angrenzendes Meeresfeld , so ziehen sie, wie auf der Ereigniskarte vorgegeben. Dieser Zug wird jedoch ignoriert, wenn sich Schiffe mit Kopfgeld in angrenzenden Meeresfeldern befinden.

Spieler ab. In der ersten Kampfrunde geben sich beide erst einmal eine Breitseite mit ihren Kanonen, d. Es wird die Manövrierbarkeit verglichen, und wenn ein Schiff bei diesem Wert 2 mehr hat, darf er 1 W6 zum Würfelwurf addieren.

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